February 23, 2021

Bokslutskommuniké och rapport för fjärde kvartalet 2020

Fjärde kvartalet 2020

  • Omsättningen uppgick till 433,7 MSEK (381,3 MSEK), en ökning med 14 % jämfört med samma period föregående år.

  • Rörelseresultatet uppgick till 79,5 MSEK (163,5 MSEK), en minskning med 51 %.

  • Resultat efter finansiella poster uppgick till 78,6 MSEK (156,7 MSEK), och resultat efter skatt uppgick till 59,5 MSEK (130,5 MSEK).

  • Kassaflödet från den löpande verksamheten uppgick till 387,1 MSEK (265,4 MSEK), och kassaflödet från investeringsverksamheten uppgick till -207,3 MSEK (-135,4 MSEK).

  • Vid utgången av perioden uppgick likvida medel till 767,6 MSEK (554,2 MSEK).

  • Resultat per aktie uppgick till 0,56 SEK (1,24 SEK) efter utspädning.

  • Intäkterna för kvartalet är framförallt hänförliga till Cities: Skylines, Crusader Kings III, Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV och Stellaris.

Helåret 2020

  • Omsättningen uppgick till 1 793,8 MSEK (1 289,3 MSEK), en ökning med 39 % jämfört med samma period föregående år.

  • Rörelseresultatet uppgick till 632,1 MSEK (473,5 MSEK), en ökning med 33 %.

  • Resultat efter finansiella poster uppgick till 628,0 MSEK (466,8 MSEK), och resultat efter skatt uppgick till 490,6 MSEK (374,1 MSEK).

  • Resultat per aktie uppgick till 4,64 SEK (3,54 SEK) efter utspädning.

Väsentliga händelser i fjärde kvartalet 2020

  • Det nya spelet Empire of Sin utvecklat av Romero Games släpptes 1 december, 2020.

  • Två expansioner släpptes under perioden; Star Kings till Age of Wonders: Planetfall, och Battle for the Bosporus till Hearts of Iron IV.

  • Koncernens anställda arbetar till stor del fortsatt hemifrån för att minska smittspridning av Covid-19.

VD:n har ordet

Beprövad strategi driver långsiktig tillväxt genom ett annorlunda år

2020 blev det bästa året i Paradox historia, med god tillväxt av intäkter, vinst och spelare. Våra etablerade varumärken fortsätter att utvecklas och växa med nya spelare och nytt innehåll, och den lyckade lanseringen av Crusader Kings III i tredje kvartalet gav ett ytterligare lyft.

Crusader Kings III slog flera av våra tidigare rekord vid release, sett till såväl antal samtidiga spelare som sålda exemplar. Ett par månader senare står det klart att spelarnas beteende i Crusader Kings III följer samma mönster som i våra övriga grand strategy-spel. De stannar länge i spelet och en stor andel fortsätter spela regelbundet lång tid efter köp. Det är för oss ett tydligt tecken på att vi framgångsrikt lyckats bygga vidare på ett varumärke genom en uppföljare, som vi kommer kunna vidareutveckla med nytt innehåll under många år framöver. Vi är glada att Crusader Kings III under fjärde kvartalet också belönades med flera branschpriser och nomineringar som årets bästa strategispel, exempelvis av spelmedierna IGN och Polygon samt på DICE Awards och The Game Awards.

Lanseringen i fjärde kvartalet av maffiaspelet Empire of Sin som utspelar sig i 20-talets Chicago är vi dock inte nöjda med, varken med spelets kvalitet eller hur det togs emot av marknaden. Efter en spellansering gör vi alltid en grundlig genomgång av projektet så att vi lär oss och blir bättre på att säkerställa kvalitet i våra spel för att komma närmare vad spelarna förväntat sig. För Empire of Sin har vi nu släppt ett flertal uppdateringar för att utveckla spelet i rätt riktning och vi kommer fortsätta bygga spelet för framtiden.

Kvartalets intäkter ökade med 14% jämfört med fjärde kvartalet förra året och årets intäkter ökade med 39% från 2019. Kvartalets resultat före skatt minskade med 50% jämfört med motsvarande kvartal året innan samtidigt som årets resultat före skatt ökade med 35% från 2019. Resultatet påverkas negativt av att vi nu tillämpar en degressiv avskrivningsmodell för både Crusader Kings III och Empire of Sin varigenom större kostnader tas under de två första kvartalen efter spelets lansering. Under kvartalet har vi även avslutat ett icke-offentliggjort spelprojekt. Det är i sig inte ovanligt, vi väljer ofta att lägga ned mindre lovande spelprojekt för att frigöra resurser till projekt med större potential, men det påverkar ändå resultatet i kvartalet negativt. Nedskrivningen och den degressiva avskrivningsmodellen har påverkat fjärde kvartalet negativt med 52 MSEK.

Samtidigt som vi har haft ett rekordår så har den pågående coronapandemin som nämnts tidigare haft en blandad effekt på vår verksamhet. Inflödet av nya spelare var under början av pandemin stort, vilket initialt påverkade försäljningen av våra spel positivt, men den större spelarbasen skapar också ett långsiktigt bestående värde. Samtidigt har framförallt vår studioorganisation haft svårt att upprätthålla sedvanlig leveranstakt. Vi har därför valt att senarelägga flera planerade men ej kommunicerade releaser för att säkerställa rätt kvalitet, vilket förskjuter utgivningstidpunkterna under 2021. För oss är det avgörande att våra spel tas emot väl av spelarna, så därför väljer vi alltid, om det är möjligt, att ge våra utvecklingsstudior den tid som krävs för att uppnå våra kvalitetsmål.

Detta påverkar även utvecklingen av Vampire: the Masquerade - Bloodlines 2, där vi kommunicerade en försening under tredje kvartalet 2020. Vi har nu valt att senarelägga lanseringen av spelet ytterligare, och vi kommer inte att lansera spelet under 2021. Vi har även inlett ett samarbete med en ny studiopartner, som kommer att ta över från Hardsuit Labs i arbetet med att färdigställa spelet. Det har varit ett svårt beslut, men vi är övertygade om att det är rätt väg framåt för att göra spelet rättvisa.

Vår tillväxt har alltid och kommer att fortsätta variera från kvartal till kvartal och från år till år. Det är en del av vår bransch och någonting vi är bekväma med, och oavsett kortsiktiga utmaningar står vår långsiktiga strategi fast - att, metodiskt och över tid, vidareutveckla våra helägda varumärken och växa publiken runt dem. Det gör att en väldigt rolig milstolpe detta kvartal är att vi passerade över fem miljoner månatliga spelare, en ökning med 25% jämfört med i fjol, och över 18 miljoner registrerade Paradox-konton, en ökning med 50% jämfört med i fjol. Under året har vi också investerat mer än någonsin i spelutveckling - 614 MSEK, vilket är 45% mer än året innan - och vid utgången av året uppgick den kapitaliserade utvecklingen till 920 MSEK, en ökning med 59% från föregående år. Denna spelutveckling kommer att tillsammans med den ökade spelarbasen utgöra en viktig grund för vår kommande tillväxt.

Ebba Ljungerud, VD

Presentation av rapport

Den 23 februari 12:00 presenteras rapporten av Ebba Ljungerud och Alexander Bricca via live stream för att svara på rapport- och finansrelaterade frågor på vår Twitch-kanal https://www.twitch.tv/paradoxinteractive.

Skicka frågor på förhand via vårt forum https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/paradox-q4-2020-report-and-livestream.1457490/ genom att maila dem till ir@paradoxinteractive.com eller ställ dem direkt i Twitch-chatten. Twitch-chatten är öppen för allmänheten men för att skriva kommentarer eller frågor behövs ett Twitch-konto.

Inspelad version av presentationen

Om du missade presentationen kan du se inspelningen av livestreamen här:

2020 Q4 och bokslut - Live stream

Denna information är sådan som Paradox Interactive AB är skyldigt att offentliggöra enligt EU:s marknadsmissbruksförordning (EU nr 596/2014). Informationen lämnades, genom angiven kontaktpersons försorg, för offentliggörande 2021-02-23 08:00 CET.

För mer information, vänligen kontakta:

Ebba Ljungerud, VD Paradox Interactive

Alexander Bricca, CFO Paradox Interactive

Email: ir@paradoxinteractive.com

Phone: 0703-555418

Documents