May 5, 2017

Delårsrapport januari – mars 2017

Första kvartalet 2017

  • Omsättningen uppgick till 121,3 MSEK (93,3 MSEK), en ökning med 30 % jämfört med samma period föregående år.

  • Rörelseresultatet uppgick till 38,0 MSEK (25,2 MSEK), en ökning med 51 %.

  • Resultat före skatt uppgick till 38,0 MSEK (25,2 MSEK), och resultat efter skatt uppgick till 29,2 MSEK (19,4 MSEK).

  • Kassaflöde från den löpande verksamheten uppgick till 85,7 MSEK (32,4 MSEK), och kassaflöde från investeringsverksamheten uppgick till -44,6 MSEK (-15,2 MSEK).

  • Vid utgången av perioden uppgick likvida medel och kortfristiga placeringar till 288,0 MSEK (106,2 MSEK).

  • Resultat per aktie uppgick till 0,28 SEK (0,18 SEK) per aktie.

  • Intäkterna för första kvartalet 2017 är framförallt hänförliga till Cities: Skylines, Stellaris, Crusader Kings II, Hearts of Iron IV och Europa Universalis IV.

Väsentliga händelser under första kvartalet

  • En expansion släpptes under perioden; Monks and Mystics till Crusader Kings II.

  • Steam Winter Sale startade 22 december och pågick till och med 2 januari.

  • White Wolf utannonserade sitt partnerskap med det Paris-baserade förlaget Focus Home Interactive avseende ett licenserat PC- och konsolspel utspelat i World of Darkness.

  • I februari utannonserades att Hearts of Iron IV passerat 500 000 sålda enheter.

  • I mars utannonserades att Cities: Skylines passerat 3 500 000 sålda enheter.

  • Ett partnerskap med Eugen Systems avseende det nya spelet Steel Division: Normandy 44 utannonserades, med planerad release i maj 2017.

VD:n har ordet

Ett bolag i konstant förändring

Det enda konstanta är förändring - ett ganska slitet uttryck som ändå passar för att beskriva spelbranschen under det senaste årtiondet. Vi har sett stora, etablerade och inflytelserika företag som THQ och Atari helt eller delvis försvinna. Andra, som till exempel Steam-skaparna Valve, har ökat enormt mycket i relevans på relativt kort tid. Takten med vilken man kan gå från att vara mycket betydelsefull till att bli i praktiken irrelevant, vågar jag påstå är högre i vår bransch än i de flesta andra.

Detta kan från utsidan verka bekymmersamt, men vi som är verksamma i branschen vet också hur den pressen hjälpt till att skapa konkurrensfördelar. Vi måste arbeta hårt, snabbt och smart för att behålla vår relevans. I andra branscher pratar man om att bli mer digitala och om digitala strategier. Spelbranschen är till stor del redan helt digitaliserad. Vi pratar inte om digitala strategier utan om strategier - punkt.

På Paradox hymlar vi inte med vikten av att hela tiden förändra, förbättra och förnya oss. Både som bolag, men även vad gäller våra produkter och den service vi erbjuder. En viss bekvämlighet med sådana förändringar är något vi kräver av alla som jobbar på Paradox, men även våra partners och våra spelare förväntas kunna acceptera en hög grad av förändring.

Bland de lite större förändringar vi gått igenom under åren märks steget från att vara en utvecklingsstudio till att bygga upp en internationell förlagsverksamhet, att skifta distributionsmodell från fysiskt till digitalt, samt utvecklingen av våra affärsmodeller där vi bland annat skiftat från att arbeta med basprodukter till att iterera på spel och släppa innehåll (till exempel expansioner) under en längre tid. Vi har också experimenterat med en rad olika affärsområden och kanaler, varav vissa har slopats medans andra har blivit stora, integrerade delar av vår verksamhet. Bra exempel på detta är streaming och vår satsning på simulatorspel. Korrekt förvaltade öppnar varje nytt initiativ nya möjligheter för oss, oavsett om det sedan är något som vi väljer att satsa på långsiktigt. Till exempel har satsningen på en bred portfölj gjort att långt fler fått upp ögonen för Paradox och våra titlar, även om inte varje enskild satsning har varit en given succé.

För att fortsätta i samma takt och inte bli för bekväma är det viktigt att hela tiden kunna utmana men även hitta strukturerade sätt att agera på all den kreativa kompetens och de idéer som finns i vårt bolag. Därför har vi nu en dedikerad person ansvarig för att ta fram och utveckla våra innovationsprocesser tillsammans med en innovation board, där jag själv ingår, samt en intern task force sammansatt av personer från olika delar av företaget. Resten av organisationen och till viss del även vår community är också involverad, hittills via olika former av kundundersökningar och experiment, samt en större workshop som går av stapeln senare i vår.

Vi har alltid haft ett starkt fokus på ledarskap och i en föränderlig miljö blir ledarskapet än mer viktigt. På Paradox ser vi alla som ledare då självledarskap är en fundamental del av vår kultur. Vi anställer personer som har en hög grad av kapacitet för självledarskap men vi understödjer också detta via ledarskapskurser som är tillgängliga för alla våra medarbetare. Även det formella chefsskapet är något vi lägger stor vikt vid och kontinuerligt arbetar med att utveckla. Vi har en organisation vars medarbetare har ett mycket högt förtroende för sin närmaste chef samt för hur bolaget leds (verifierat via medarbetarundersökningar) vilket är en enorm styrka. Att utvecklas som ledare är även något vi prioriterat högt i ledningsgruppen och vi har under flera år aktivt arbetat med det individuella och gruppens ledarskap, så att vi på bästa sätt kan föra organisationen framåt.

Första kvartalet 2017 har vi släppt en expansion till Crusader Kings II. Spelet fortsätter att leverera både när det gäller nya spelare in och återaktivering av existerande spelare. Vi deltog även vid Game Developers Conference i San Francisco där vi som vanligt träffade existerande och potentiella partners, demonstrerade spel för media och skickade våra utvecklare på utbildning. I år hade vi även flera talare på plats som en del av programmet för konferensdeltagarna. Under konferensen berättade vi att vi samarbetar med Eugen Systems och kommer att förlägga deras spel Steel Division, samt utannonserade en ny expansion för Europa Universalis IV - Mandate of Heaven. Vi satte även ett releasedatum för Cities: Skylines på Xbox, som släpptes den 21 april.

Då detta kvartal varit lite långsammare med endast en release har vi fokuserat mycket på att lägga grunden inför det kommande kvartalet som är fullpackat med aktiviteter, bland annat vår förläggarhelg på Steam, releaser av Steel Division, Cities: Skylines på Xbox, Europa Universalis IV: Mandate of Heaven och Stellaris: Utopia, vår årsstämma samt konferensen PDXCon. Vi har naturligtvis mer saker än så på gång, men vid det här laget hoppas jag att ni alla vet att vi fokuserar mer på att prata om sånt som är bekräftat och snart kommer att levereras på, snarare än sådant som planeras någon gång i framtiden.

Det jag kan avslöja är dock att framtiden fortsätter att se ljus ut. Vi ser fram emot att kunna dela mer nyheter med er inom kort.

Fredrik Wester, VD

Presentation av delårsrapport

Fredagen den 5 maj kl 16:20 presenteras rapporten av Fredrik Wester och Andras Vajlok via live stream för att svara på rapport- och finansrelaterade frågor på vår Twitch-kanal https://www.twitch.tv/paradoxinteractive.

Skicka frågor på förhand via vårt forum https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/quarterly-report-q1-q-a-stream-friday-may-5th-at-16-20-cest.1018798/, genom att maila dem till ir@paradoxplaza.com eller ställ dem direkt i Twitch-chatten. Twitch-chatten är öppen för allmänheten men för att skriva kommentarer eller frågor behövs ett konto.

För ytterligare information, vänligen kontakta

Fredrik Wester, CEO Paradox Interactive


Andras Vajlok, CFO Paradox Interactive


Email: ir@paradoxplaza.com


Phone: 070-355 54 89


Denna information är sådan information som Paradox Interactive AB (publ) är skyldigt att offentliggöra enligt EU:s marknadsmissbruksförordning och lagen om värdepappersmarknaden. Informationen lämnades för offentliggörande den 5 maj 2017.

Documents