Delårsrapport januari – juni 2017

Andra kvartalet 2017

  • Omsättningen uppgick till 289,4 MSEK (234,9 MSEK), en ökning med 23 % jämfört med samma period föregående år.

  • Rörelseresultatet uppgick till 162,3 MSEK (142,3 MSEK), en ökning med 14 %.

  • Resultat före skatt uppgick till 162,3 MSEK (142,9 MSEK), och resultat efter skatt uppgick till 126,3 MSEK (110,6 MSEK).

  • Kassaflöde från den löpande verksamheten uppgick till 139,7 MSEK (62,1 MSEK), och kassaflöde från investeringsverksamheten uppgick till -68,9 MSEK (-25,1 MSEK).

  • Vid utgången av perioden uppgick likvida medel och kortfristiga placeringar till 253,2 MSEK (143,2 MSEK).

  • Resultat per aktie uppgick till 1,20 SEK (1,05 SEK) per aktie.

  • Intäkterna för andra kvartalet 2017 är framförallt hänförliga till Stellaris, Cities: Skylines, Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV och Steel Division: Normandy 44.

Väsentliga händelser under andra kvartalet

  • Det nya spelet Steel Division: Normandy 44 utvecklat av Eugen Systems släpptes.

  • Cities: Skylines Xbox One Edition släpptes, för första gången portat till konsol. Cities: Skylines till PS4 utannonserades med ett planerat releasedatum i augusti 2017.

  • Prison Architect: Mobile, utvecklat av Introversion Software och Tag Games släpptes till tablets.

  • Det nya spelet Surviving Mars, utvecklat av Haemimont Games utannonserades med planerad release 2018.

  • Det nya spelet Battletech, utvecklat av Harebrained Schemes utannonserades med planerad release 2017.

  • Pillars of Eternity: Complete Edition utannonserades till PS4 och Xbox One med planerad release i augusti 2017.

  • Flera expansioner släpptes under perioden; Death or Dishonor till Hearts of Iron IV, Mandate of Heaven till Europa Universalis IV, Third Rome till Europa Universalis IV, Mass Transit till Cities: Skylines, samt Utopia till Stellaris.

  • Paradox egna spelmässa PDXCon anordnades i Stockholm i maj.

  • Paradox Publisher Weekend på Steam startade 6 april och pågick till och med 10 april.

  • Steam Summer Sale startade 22 juni och pågick till och med 5 juli.

VD:n har ordet

Med fokus på långdistans

Det finns en seglivad myt i spelbranschen som har sina rötter i den tid då försäljning av fysiska exemplar i butik var det enda sättet att nå ut och skapa omsättning. Myten är att endast fullprisspel driver omsättning, samt att det är den initiala försäljningen av ett nytt spel som avgör vad som blir en flopp eller en succé.

Sanningen är en annan. De flesta i branschen räknar idag kallt med att bara ett av fem spelsläpp blir till en riktig succé. Att hantera de övriga fyra på ett smart sätt är vad som bygger långsiktig framgång.

På Paradox undviker vi glädjekalkyler och håller oss i regel till mycket konservativa prognoser. Men vi ser också till att alltid ha en ”go-big” plan på lut i det fall ett spel får ett oväntat positivt mottagande, vilket gör att vi snabbt kan gasa på ytterligare med utveckling av nytt innehåll och mer marknadsföring. Förenklat kan man säga att vi hoppas på det bästa, men planerar för det värsta.

Det förhållningssättet, där vi inte planerar för monsterhits vid varje lansering utan förutsätter längre säljperioder där vår long-tail står för en stor del av intäkterna, gör att vi kan driva bolaget på ett långsiktigt hållbart sätt.

På många sätt är det andra kvartalet 2017 ett utmärkt exempel på denna strategi. Vi har släppt två fullprisspel – Steel Division: Normandy 44 och Cities: Skylines för Xbox. Steel Division är sampublicerat med utvecklaren Eugen Systems, vilket i detta fall inneburit att vi kommit in relativt sent i utvecklingsprocessen för att ta över ansvar för sälj, marknadsföring och distribution. Varumärket behåller utvecklaren. Förbeställningskampanjen slog våra förväntningar med råge och spelet har idag en tydlig position i vår portfölj, där vi tror på en längre tids long-tail-försäljning. Även den nu etablerade relationen med Eugen Systems är värdefull. Vi har knutit till oss en ny utvecklingspartner som har många likheter med vår egen utvecklingsstudio Paradox Development Studio. Även Eugen Systems är mycket erkända inom sin nisch och har byggt upp en stor och hängiven community kring sina spel.

Att släppa Cities: Skylines på en ny plattform har varit spännande, dels för att det inte finns så många liknande titlar på Xbox One, men också för att spelet är så populärt. Spelet hamnade på flera topplistor vid lanseringen och mottagandet har varit positivt hos både kritiker och spelare. Nu förbereder vi oss för släppa Cities: Skylines på Playstation 4, samt Pillars of Eternity: Complete Edition på både Xbox One och PS4.

Vi har också fortsatt slipa på vår DLC-modell, med expansioner som bidrar till ökade användarbetyg och stadigt växande antal aktiva spelare. Stellaris: Utopia, vår bästsäljande expansion hittills, är ett utmärkt exempel på detta. Under kvartalet har vi även släppt expansionerna Death or Dishonor till Hearts of Iron IV, Mandate of Heaven till Europa Universalis IV samt Mass Transit till Cities: Skylines. Samtliga har bidragit till ökad aktivitet i respektive varumärke.

Under kvartalet har vi också haft en Paradox Publisher Weekend på Steam, samt deltagit i Steams årliga sommarrea. Få saker illustrerar lika tydligt styrkan i vår breda portfölj som försäljningsframgångarna under dessa, vilket också återspeglas i periodens resultat. Under 2016 släppte vi två stora fullprisspel under kvartal två – Hearts of Iron IV och Stellaris. Motsvarande period 2017 har sett väldigt annorlunda ut, men ändå ökar vi både vår omsättning och vår vinst. Viktigt är att poängtera på nytt att jämförelser mellan kvartal sällan är rättvisande i spelbranschen. Här använder jag dock ändå en sådan, för att betona vikten av en bred portfölj byggd på grundspel och expansioner, gamla och nya varumärken samt den viktiga roll som long-tail-försäljning spelar i att skapa stadiga intäktsflöden över tid.

I slutet av kvartalet fick vi äran att välkomna Triumph Studios till Paradox. Den formella transaktionen skedde under kvartal tre, men vi offentliggjorde förvärvet i slutet av juni. Att välkomna en ny, etablerad studio till Paradox är riktigt kul, men medför även ett stort ansvar. Under våren tillbringade jag och ledningsgruppen mycket tid i dialog och diskussion med Triumph Studios båda grundare för att säkerställa förvärvsplanerna ur flera perspektiv – både sett till affären, våra utvecklingsmetoder, framtida planer och givetvis företagskulturen. Triumph Studios passar in i Paradox-portföljen på ett väldigt naturligt vis och vi ser nu fram emot en spännande framtid tillsammans.

Jag vill avsluta med att säga några ord om PDXCon. Eventet har vi haft på Paradox i över tio år och dess främsta syfte har alltid varit att samla journalister och våra utvecklare under samma tak, för att ge våra spel den mediebevakning de förtjänar. Vår filosofi har alltid varit att låta utvecklarna och spelen stå i rampljuset – PDXCon har därför präglats av tillgänglighet, personlighet och inte minst en äkta passion för våra spel.

I år valde vi att för första gången öppna upp PDXCon för allmänheten. Ett av målen var att behålla den personliga atmosfären, trots att deltagarantalet nära tiodubblades. Under en torsdag till söndag i maj samlades 750 personer från fler än 22 länder (inklusive från Australien och Sydkorea), för en riktig Paradox-fest. Med en 91 % approval rating från våra besökare, och mer än dubbelt så stort mediegenomslag för våra titlar och för Paradox som helhet (i jämförelse med till exempel GDC och Gamescom) är vi mer än nöjda med utfallet. Men kanske mest anmärkningsvärt är att trots en markant ökning av eventets storlek så anmärkte i princip samtliga besökare på hur unik den personliga interaktionen med våra utvecklare var.

För de av oss som varit på Paradox länge är det både inspirerande och energigivande att träffa och prata med fans från hela världen. För våra utvecklare ger de mötena en väldigt tydlig förståelse för vilken enorm påverkan deras arbete har på människors liv. För våra nyanställda (varav många kommer till oss som fans) är det en fantastisk introduktion till bolaget och den företagskultur de är en del av.

För mig personligen är PDXCon en årlig vitamininjektion, en tillställning som på många sätt känns som en familjeåterförening. Att nu och framöver kunna välkomna även våra spelare in i den gemenskapen känns som en stor ära.

Fredrik Wester, VD

Presentation av delårsrapport

Tisdagen den 15 augusti 12:00 presenteras rapporten av Fredrik Wester och Andras Vajlok via live stream för att svara på rapport- och finansrelaterade frågor på vår Twitch-kanal https://www.twitch.tv/paradoxinteractive.

Skicka frågor på förhand via vårat forum https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/quarterly-report-q2-q-a-stream-tuesday-aug-15-at-12-00-noon-cest.1039154/, genom att maila dem till ir@paradoxplaza.com eller ställ dem direkt i Twitch-chatten. Twitch-chatten är öppen för allmänheten men för att skriva kommentarer eller frågor behövs ett konto.

För ytterligare information, vänligen kontakta:

Fredrik Wester, VD Paradox Interactive
Andras Vajlok, CFO Paradox Interactive
Email: ir@paradoxplaza.com

Telefon: 0703-555489

Denna information är sådan information som Paradox Interactive AB (publ) är skyldigt att offentliggöra enligt EU:s marknadsmissbruksförordning och lagen om värdepappersmarknaden. Informationen lämnades för offentliggörande den 15 augusti 2017.

News

  • Interim report January – June 2017

    Second quarter 2017 Revenues amounted to SEK 289.4 (234.9) million, an increase by 23 % compared to the same period last year. Operating profit amounted to SEK 162.3 (142.3) million,...
    Read more
  • Delårsrapport januari – juni 2017

    Andra kvartalet 2017 Omsättningen uppgick till 289,4 MSEK (234,9 MSEK), en ökning med 23 % jämfört med samma period föregående år. Rörelseresultatet uppgick till 162,3 MSEK (142,3 ...
    Read more